Ведущий дизайнер Magic: The Gathering от компании Wizards of the Coast Марк Роузвотер выступил на Games Developers Conference с лекцией о своем 20-летнем опыте разработки. Он объяснил, почему не нужно бояться сделать игровую механику сложной или вызывающей отрицательные эмоции, как у пользователей возникает привязанность к игре и чем геймдизайнер похож на повара или врача.Редакция рубрики «Рынок игр» приводит видео и расшифровку выступления.
В связи с новыми требованиями законодательства РФ (ФЗ-152, ФЗ «О рекламе») и ужесточением контроля со стороны РКН, мы отключили систему комментариев на сайте.
🔒 Важно Теперь мы не собираем и не храним ваши персональные данные — даже если очень захотим.
Плюсы и минусы полной независимости сотрудников — опыт игровой компании Wooga
Геймдизайнер немецкой игровой компании Wooga Адам Телфер выступил на конференции Games Developers Conference, проходившей в 2015 году в Сан-Франциско, с лекцией о том, как устроена корпоративная структура организации. Специалист рассказал о том, как руководство компании решило дать командам внутри
История успеха Rocket League: удачные механики, вирусное продвижение, ранний выход в Steam — Лекция старшего дизайнера студии-разработчика
На конференции разработчиков GDC 2016 старший дизайнер компании Psyonix Кори Девис выступил с лекцией о разработке гоночной игры Rocket League. Он рассказал о прошлых проектах студии Psyonix и о сложностях запуска на нескольких платформах, объяснил, почему в Rocket League работает «ненастоящая»
«Мы были просто отвратительными бизнесменами»: История разработки игры Diablo глазами её создателя
На игровой конференции Games Developers Conference 2016 выступил один из разработчиков культовой игры Diablo Дэвид Бревик. В своей лекции Бревик рассказал, как родилась идея игры, откуда взялось её название, описал историю разработки проекта и выделил самые удачные и неудачные решения
История игры Crossy Road: 6 недель разработки, миллионы пользователей и сотни тысяч долларов в день
На конференции Game Developers Conference 2015 выступили разработчики популярной мобильной игры CrossyRoad. Энди Сам и Мэт Холл рассказали о том, как они изменили подход к free-to-play-монетизации, какие механики сделали игру виральной, как распределяются доходы между встроенными покупками и
«А ты точно продюсер?» — доклад Леонида Сиротина на конференции DevGAMM 2016 в Москве
В мае состоялась конференция игровых разработчиков DevGAMM Moscow 2016. Бывший генеральный продюсер Game Insight Леонид Сиротин выступил на ней с докладом о том, что входит в зону ответственности игрового продюсера, какие качества ему нужны на разных этапах разработки и из-за чего у проекта могут
Игровой аналитик Сергей Галёнкин: «Steam — больше не панацея для разработчиков игр»
На прошедшей конференции DevGAMM 2015 выступил Сергей Галенкин — маркетолог, аналитик, блогер и ведущий подкаста «Как делают игры». Сергей рассказал о своем сервисе SteamSpy, который помогает оценить продажи различных проектов на платформе Steam, а также сделал ряд интересных наблюдений и дал
💬 Комментарии
В связи с новыми требованиями законодательства РФ (ФЗ-152, ФЗ «О рекламе») и ужесточением контроля со стороны РКН, мы отключили систему комментариев на сайте.
🔒 Важно Теперь мы не собираем и не храним ваши персональные данные — даже если очень захотим.
💡 Хотите обсудить материал?
Присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу:
https://t.me/blogssmartzНажмите кнопку ниже — и вы сразу попадёте в чат с комментариями