Основные блоги b.Z » Все блоги » Про интернет » История успеха Rocket League: удачные механики, вирусное продвижение, ранний выход в Steam — Лекция старшего дизайнера студии-разработчика
История успеха Rocket League: удачные механики, вирусное продвижение, ранний выход в Steam — Лекция старшего дизайнера студии-разработчика
На конференции разработчиков GDC 2016 старший дизайнер компании Psyonix Кори Девис выступил с лекцией о разработке гоночной игры Rocket League. Он рассказал о прошлых проектах студии Psyonix и о сложностях запуска на нескольких платформах, объяснил, почему в Rocket League работает «ненастоящая» физика и что помогло игре стать популярной.Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод выступления.
В связи с новыми требованиями законодательства РФ (ФЗ-152, ФЗ «О рекламе») и ужесточением контроля со стороны РКН, мы отключили систему комментариев на сайте.
🔒 Важно Теперь мы не собираем и не храним ваши персональные данные — даже если очень захотим.
В октябре 2016 года на Youtube-канале Noclip вышла первая из двух серий документального фильма об игре Rocket League и её создателях, студии Psyonix. В ней рассказывается о прошлом разработчиков и о том, как к ним пришла идея создать игру про футбол на машинах. Редакция DTF подготовила расшифровку
10 лет Riot Games: история создания компании и популярной игры League of Legends глазами её основателей
12 сентября 2016 года игровой студии Riot Games исполнилось 10 лет. В начале сентября 2016 года студия отчиталась о том, что ежемесячная аудитория активных пользователей её MOBA-игры League of Legends достигла 100 миллионов человек. Редакция издания Polygon поговорила с основателями студии Марком
Покадровый разбор: как работает графический движок League of Legends
12 января старший инженер-программист Riot Games Тони Альбрехт (Tony Albrecht) рассказал в техническом блоге компании о том, как работает рендеринг в MOBA League of Legends и почему её движок требует переработки.Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод статьи, выполненный изданием DTF.
История разработки новой системы выбора персонажа в League of Legends — Доверие, тяжкий труд и вяленая говядина
Ведущий дизайнер социальных систем Riot Games Джеффри Лин опубликовал заметку, в которой рассказал о том, как команда популярной игры League of Legends вела разработку новой системы выбора персонажа перед битвой, которая появилась в проекте осенью 2015 года.Редакция рубрики «Рынок игр» публикует
20 лет работы и 20 главных уроков — лекция ведущего дизайнера Magic: The Gathering
Ведущий дизайнер Magic: The Gathering от компании Wizards of the Coast Марк Роузвотер выступил на Games Developers Conference с лекцией о своем 20-летнем опыте разработки. Он объяснил, почему не нужно бояться сделать игровую механику сложной или вызывающей отрицательные эмоции, как у пользователей
Как сделать игру смешной: лекция разработчика юмористического проекта Stanley Parable
Уильям Пью, автор компьютерной игры Stanley Parable, выступил на конференции GDC с докладом о создании комедийных элементов в играх. Он рассказал об идеях, которые легли в основу Stanley Parable и о том, как юмористические аспекты игр могут взаимодействовать с игроками.Редакция рубрики «Рынок игр»
💬 Комментарии
В связи с новыми требованиями законодательства РФ (ФЗ-152, ФЗ «О рекламе») и ужесточением контроля со стороны РКН, мы отключили систему комментариев на сайте.
🔒 Важно Теперь мы не собираем и не храним ваши персональные данные — даже если очень захотим.
💡 Хотите обсудить материал?
Присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу:
https://t.me/blogssmartzНажмите кнопку ниже — и вы сразу попадёте в чат с комментариями