Советы по выживанию на игровом рынке от 14 российских разработчиков
Леонид Сиротин, бывший генеральный продюсер Game Insight, а ныне независимый эксперт, в преддверии доклада на конференции DevGAMM поднял на своей странице на Facebook вопрос — какими советами по выживанию в игровой индустрии могут поделиться отечественные профессионалы геймдева. Редакция рубрики...
Как инди-разработчикам попасть в публикации изданий — советы редактора VentureBeat
Редактор издания GamesBeat Дин Такахаши написал для VentureBeat заметку о том, как продвигать свой продукт небольшой независимой команде разработчиков. Стоит ли названивать журналисту, если он не отвечает, получится ли продать одну и ту же историю нескольким крупным изданиям и как лучше всего...
Готовы ли игровые разработчики проектировать ракеты, или Зачем SpaceX приехала на GDC 2015
В прошедшей в начале марта ежегодной игровой конференции Game Developers Conference 2015 поучаствовало множество компаний — в том числе Microsoft, Epic Games, Unity Technologies, Valve и Sony. Помимо проектов, непосредственно связанных с игровой индустрией, на GDC 2015 приехали и представители...
История провала крупнейшего игрового издателя THQ: от миллиардной корпорации до банкротства
В 2012 году некогда один из крупнейших издателей игр в Америке — THQ — обанкротился. Редакция портала Polygon пообщалась с бывшими сотрудниками компании и попыталась воспроизвести хронологию событий в последние годы жизни THQ, чтобы понять, почему компания, оценивавшаяся почти в $2 млрд (в 2007...
«Систематическая ошибка выжившего» или как избежать основных ошибок при получении фидбэка от игроков
На конференции GDC-2014 менеджер проектов компании «Иннова» Искандер Хабибрахманов прочитал доклад об одной из ключевых ошибок, которую может допустить разработчик, прислушиваясь к мнению своих игроков. С одобрения автора рубрика «Рынок игр» публикует конспект выступления....
?10 лучших игровых разработчиков 2014 года по мнению издания Gamasutra
Портал Gamasutra составил свой классический список 10 разработчиков (конкретных людей и целых студий), сделавших наибольший вклад в игровую индустрию в этому году. Сюда вошел и создатель Flappy Bird, и легендарная студия Bungie, и даже разработчики «Симулятора козла». ЦП публикует адаптированный...
Александр Лысковский, основатель Alawar: Игры по фильмам — будущее кросс-промоушена
Игры по кинолицензиям долгое время считались самыми низкокачественными проектами, так как разрабатывались в условиях сжатых сроков и небольших бюджетов. Но с приходом мобильного рынка и free-to-play ситуация изменилась в лучшую сторону. Александр Лысковский, основатель и генеральный директор Alawar...
Инди-игры декабря: Симулятор ада, битвы роботов и приключения сумоиста
Площадка для разработчиков GamesJam и редакция «Рынка игр» выбрали из 60 проектов, подавших заявку на участие конкурсе SiliconJam, наиболее интересные, и попросили их авторов рассказать ЦП о своих играх. Среди победителей — симулятор ада Lapsum, шутеры Exowar и Zealot, платформеры «Изменяя Мир» и...
Михаил Акулов, Hobby World: В кризис спрос на настольные игры растет
Михаил Акулов, генеральный директор российского издательства настольных игр Hobby World, специально для ЦП рассказал о становлении культуры настольных игр в России, знакомстве отечественной аудитории с «Манчкином», сложностях производства деревянных деталей, создании Kickstarter-кампаний для новых...
Обзор VainGlory — нашумевшей MOBA-игры для планшетов
Михаил Каткоф, работавший в таких компаниях, как Digital Chocolate, Rovio и Supercell, а также ведущий известного блога Deconstruction of Fan, добрался до мобильной MOBA-игры VainGlory. Проект был тепло встречен прессой, упоминался на конференции Apple и получил мировой фичеринг на главной странице...
Работа с издателем: На каком этапе разработки идти к паблишеру и как эффективно упаковать игру
В Москве прошла конференция DevNight, посвященная независимым разработчикам. Посетители конференции заранее голосовали за интересные им темы и формулировали опорные вопросы для спикеров. Сергей Бабаев, директор по развитию компании Nekki, рассказал, на каком этапе надо обращаться к паблишерам, что...
Как построить процесс разработки игры и оценить требуемые ресурсы
Роман Поволоцкий, партнер компании 2RealLife, принимавший участие в разработке таких проектов, как «Небеса», «Техномагия», «Легенда Драконов» и «Территория», рассказал ЦП о том, что такое продюсерский и производственный планы, как они помогают выстроить эффективный рабочий процесс и достичь...
Далее