Издание PC Gamer выпустило материал о том, как обстоят дела с компьютерным пиратством в 2016 году. Журналист Ян Бирнбаум пообщался с представителями индустрии и выяснил, каковы масштабы мирового пиратства, как разные студии с ним борются и как скоро отрасли удастся избавиться от этой проблемы.Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.
В связи с новыми требованиями законодательства РФ (ФЗ-152, ФЗ «О рекламе») и ужесточением контроля со стороны РКН, мы отключили систему комментариев на сайте.
🔒 Важно Теперь мы не собираем и не храним ваши персональные данные — даже если очень захотим.
История разработки игры Prince of Persia: The Sands of Time — Рассказ продюсера компании Ubisoft
Продюсер игровой компании Ubisoft Яннис Маллат написал для журнала Game Developer Magazine колонку о том, как велась разработка игры Prince of Persia: The Sands of Time. Материал был опубликован в 2004 году. Издание Gamasutra обратило внимание на заметку.Редакция рубрики «Рынок игр» публикует
История Warframe: отказы издателей, 26 миллионов игроков и еженедельные обновления
Издание PC Gamer опубликовало историю разработки и развития Warframe — free-to-play-шутера для ПК и консолей от студии Digital Extremes. Креативный директор студии Стив Синклер рассказал, как появилась идея первой версии игры, за что можно поблагодарить отвергавших проект издателей и почему игра
Почему на смену стратегиям реального времени пришли MOBA-игры
Редактор Official Xbox Magazine Эдвин-Эванс Тирлвелл опубликовал в издании PC Gamer материал о спаде популярности стратегий в реальном времени и преимуществах MOBA. Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.
Самая гибкая игровая студия: Как Blizzard удаётся создавать качественные игры в течение 25 лет
В честь 25-летия игрового гиганта Blizzard издание Venture Beat опубликовало материал, посвящённый тому, как на протяжении долгих лет студии удавалось удерживать качество своих игр на высоком уровне. Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.
«Любой мелкий набросок становится каноном» — Как создаются патчи для игры 2004 года Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Колумнистка The Verge Ади Робертсон написала материал о ролевом экшене Vampire: The Masquerade — Bloodlines, вышедшем в 2004 году.Робертсон вернулась в мир игры и обнаружила, что в 2016 году есть люди, занимающиеся разработкой дополнений для проекта. Она поговорила с разработчиком модов, который
История студии Empyrean Interactive, которая пытается вдохнуть новую жизнь в жанр ММО
Автор издания Polygon Филипп Коллар пообщался с основателями игровой студии Empyrean Interactive и рассказал их историю. Предприниматели рассказали, как, основав собственную компанию и собрав вместе опытных разработчиков, они собираются вернуть былую славу увядающему жанру ММО.Редакция рубрики
💬 Комментарии
В связи с новыми требованиями законодательства РФ (ФЗ-152, ФЗ «О рекламе») и ужесточением контроля со стороны РКН, мы отключили систему комментариев на сайте.
🔒 Важно Теперь мы не собираем и не храним ваши персональные данные — даже если очень захотим.
💡 Хотите обсудить материал?
Присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу:
https://t.me/blogssmartzНажмите кнопку ниже — и вы сразу попадёте в чат с комментариями