Как заставить пользователей любить и ненавидеть игру: кейс компании Wooga
На конференции GDC 2014 выступил продакт-менеджер компании Wooga Флориан Штайнхофф. Свой доклад он посвятил одной из самых успешных игр компании — Jelly Splash. Флориан не стал поднимать избитые темы и рассказал о трех способах, которыми руководствуется компания, чтобы заставить пользователей любить и ненавидеть какую-либо игру. Штайнхофф вводит термин Fuuu-эффекта, рассказывает, как распределить сложность на уровнях, чтобы монетизировать игрока, и популярно объясняет, почему проект не должен быть слишком казуальным. ЦП составил конспект доклада и приводит его адаптированный перевод.
Источник: Цукерберг Позвонит
Похожие новости
- Spark_news: Уфимцы — в первых рядах: мечта о Марсе объединяет 27% россиян
- Почему «99.9% аптайма» – это не то, что вы думаете
- Spark_news: Ozon запустил автолизинг для бизнеса
- Креативное ателье Пинк: Как за 125 часов разработали 60 макетов и доработали концепцию | Поддержали дизайном
- Как меняется клиентская коммуникация в 2025 году и что с этим делать бизнесу
- (Не) безопасный дайджест: БД-экстраверты, новейший ИИ по секрету, поздняя карма от Intel
- Как бот привёл в 2,5 раза больше лидов для застройщика в Telegram Ads
- Spark_news: «Авито» представил сервис онлайн-бронирования авто для таксистов
- Атака через заброшенные бакеты
- Открытая платформа ИБ: как превратить инструментальный зоопарк в единую экосистему