Один в поле тоже воин
Есть желание выйти со своими приложениями на рынок зарубежных соцсетей? Размышляете, что лучше —
подписаться на издание с именитой студией или рискнуть и выйти самим? На этот вопрос попытался дать однозначный ответ Сергей Лобко-Лобановский, автор материала «Один в поле тоже воин».
—
Последнее время среди разработчиков социальных игр в СНГ усиленно обсуждается возможность запуска своих игр и приложений в зарубежных социальных сетях. Действительно, почему бы это не сделать, если по словам российских издателей почти каждая сеть в состоянии сгенерировать выручку в $4000 и больше в месяц для более менее нормальной игры? Давайте попробуем разобраться, есть ли жизнь в сетях за пределами СНГ и Facebook, и каким образом можно там оптимально запустить свои игры.
В мире существует порядка 20 региональных социальных сетей, в которых есть достаточная активная аудитория, и которые могут быть интересны для разработчиков. По разным оценкам в этих сетях зарегистрировано около 300 млн пользователей. В разных сетях по-разному, но везде есть активная платежеспособная аудитория, готовая потреблять качественный контент. Социальные сети понимают, что чем шире витрина игр, которые они предлагают своим пользователям, тем выше их доход, и, соответственно, идут навстречу разработчикам и издателям. В СНГ есть несколько издателей, предлагающие разработчикам публиковать свои игры в зарубежных сетях.
На данный момент в нашем сегменте игровой индустрии сформированы три основные бизнес-модели взаимодействия издателей с разработчиками: издание проектов, инвестиции в разработку проектов и инвестиции в самих разработчиков.
По первой модели работает
i-Jet Media
. Этот издатель берет на себя расходы на локализацию, серверы, коммьюнити менеджмент. В обмен, как правило, i-Jet берет 50% с чистой выручки (общая выручка минус доля сети минус налоги), и эксклюзивные права на издание игры на всех языках и территориях.
По первой и второй моделям работает относительно молодой, но очень активно развивающийся издатель
Пиксоник
. В зависимости от используемой модели и договоренностей с разработчиком, Pixonic получает либо имущественные права на созданную игру и подписывает с разработчиком соглашение об отчислениях с прибыли (от 30% до 50% в пользу разработчика), либо издает игру и отчисляет 50% с чистой выручки.
По третей модели работает компания
Game Insight
. По словам CEO компании Алисы Чумаченко, на данный момент Game Insight проинвестировали в порядка 20 студий, и активно расширяют свое присутствие как в Facebook, так и в других зарубежных социальных сетях.
Есть еще несколько других издателей, работающих по всем трем моделям, но они не так активны в плане выхода на зарубежные сети, как вышеперечисленные.
Таким образом, у разработчика есть несколько путей выхода за пределы российских социальных сетей:
- Отдать 50%-70% выручки издателю вместе с правами на свою игру и иметь совещательное право голоса в планировании запусков игры, но снять с себя расходы на поддержку.
- Получить профильные инвестиции в команду и снять с себя вообще все расходы, при этом получив миноритарную долю в созданной компании.
Но конечно же, если бы не существовало третьего способа, то на этом статья бы заканчивалась, поэтому читаем дальше.
Когда вы издаете игру не самостоятельно, вы должны понимать, что вы не можете полностью определить для себя полезность издателя до того, как игра запущена, в силу ряда причин.
Самое основное – это то, что никто не будет вливать в вашу игру неимоверный трафик на старте проекта. Сначала игра будет размещена в каталоге, и, в некоторых случаях, в баннерообменной системе издателя в данной социальной сети. После этого издатель оценит показатели и, если будет ими удовлетворен, начнет полномасштабную кампанию. Очевидно, что ваше понимание полученных цифр может отличаться от его стандартов, и вы можете оказаться в ситуации, когда издатель не заинтересован в дальнейшей накачке игры трафиком, потому что в других проектах из их портфолио эффективность выше, чем в вашем.
Более того, в большинстве сетей каталог новых игр доступен в один-два клика, и еще есть каналы для вирального распространения. Если ваша игра совмещает в себе интересный геймплей и грамотное использование “сарафанного радио”, то со старта вы получите несколько десятков тысяч игроков исключительно с витрины.
Если верить авторитетным высказываниям, то успешной является лишь каждая третья социалка. Таким образом большинство проектов соберут крохи, либо в лучшем случае окупят проект. При таком раскладе отдать половину означает не получить и этого. Плюс издатель может преждевременно поставить на игре крест, что не позволит пройтись по всем сетям, попытавшись извлечь максимум.
Поэтому, есть и третий путь, которым прошли крупные самостоятельные западные игроки (Zynga, Playdom, LOLapps и прочие). Этот путь заключается в том, чтобы изначально запустить свою игру в новых сетях своими силами, а потом уже, в случае успеха, решать, нужно ли вам маркетинговое плечо издателя, чтобы подняться на качественно иной уровень.
Возможно, вы как раз такой разработчик, который может позволить себе заниматься собственными разработками и не хочет все решения передавать издателю.
И если с маркетингом всё более менее понятно (первый трафик придет с каталога, а там посмотрим), то с технологической точки зрения есть определенные сложности.
Каждая сеть предоставляет программный API для доступа к информации о социальном графе пользователя, к виральным каналам (в разной степени), и почти все предоставляют свою систему для процессинга платежей. В качестве технической платформы для своего API некоторые сети используют стандарт OpenSocial, добавляя к нему собственные расширения (NK, Sonico, Orkut, Hi5), другие же используют собственные разработки (Friendster). Однако даже в случае OpenSocial, у его реализаций в рамках API соц.сетей есть свои маленькие, но неприятные особенности, которые не позволяют единожды выполнить интеграцию игры и далее запускать её во всех поддерживающих этот стандарт сетях.
Очевидно, что напрашивается создание еще одного инструмента, который будет унифицировать API социальных сетей. Такие платформы имеются у некоторых издателей, и каждый крупный производитель разрабатывает собственную версию для своих игр. Понятное дело, что создание собственной платформы – занятие трудоемкое, с неизвестным качеством на выходе, поэтому имеет смысл обратить взор на готовые решения.
Наша компания занимается разработкой технологической платформы APPwalk, которая унифицирует доступ к основным возможностям социальных сетей и решает основные технические сложности выхода. В первой версии мы фокусируемся на реализации “общего знаменателя” для всех приложений и сетей:
- Информация о социальном графе пользователя – профили и друзья
- Доступ к виральным каналам распространения – посты на стену, нотификации, приглашения
- Унифицированный платежный интерфейс – как с клиентской, так и с серверной стороны
В конце апреля мы планируем запустить бета-тестирование первой версии APPwalk, и появятся первые игры, использующие нашу платформу. В качестве дополнительной плюшки в неё войдет набор скриптов, упрощающих портирование игр с Facebook на другие сети.
Первая версия будет поддерживать клиентскую интеграцию с рядом зарубежных сетей – к концу апреля это будет StudiVZ и NK.pl, в мае охватим еще несколько из Netlog, Hi5, Okrut, Myspace, Sonico, Quepasa, Iwiw, Hyves, в зависимости от спроса.
Если вы разработчик – мы лицензируем вам наше middleware решение, поможем с интеграцией и направим к соцсетям.
Если вы площадка по обмену трафиком – мы лицензируем вашим разработчикам наше middleware решение и бесплатно предоставим систему сбора статистики и генерации отчетов
Ну и напоследок немного о наших планах. Игры и приложения, работающие в социальных сетях, – это только часть возможных способов использования APPwalk. Во второй версии мы планируем предоставить сопоставимую функциональность для сторонних сайтов, и расширить предоставляемые “из коробки” возможности API.
Дополнительная информация –
sergey@maygem.net
Источник:SociaLore.ru