Продюсер игры Armored Warfare в Mail.Ru Group Ярослав Кравцов опубликовал на своём сайте адаптированный перевод лекции старшего разработчика студии Bethesda (The Elder Scrolls, Fallout) Джоэла Бёрджесса о том, как устроен процесс level-дизайна в компании.Редакция рубрики «Рынок игр» публикует текст с разрешения автора.
В связи с новыми требованиями законодательства РФ (ФЗ-152, ФЗ «О рекламе») и ужесточением контроля со стороны РКН, мы отключили систему комментариев на сайте.
🔒 Важно Теперь мы не собираем и не храним ваши персональные данные — даже если очень захотим.
Чему игровые разработчики могут научиться у Fallout Shelter — Мнение геймдизайнера Wooga
Адам Телфер, геймдизайнер игровой студии Wooga, написал для своего блога материал о том, чему стремительный взлёт и падение игры Fallout Shelter от студии Bethesda может научить игровых разработчиков.Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.
Создание мира игры «Ведьмак 3: Дикая охота»: рассказ художника по окружению CD Project Red
Старший художник по окружению компании CD Project Red Михаль Жанижевски написал для издания 80 Level колонку о том, как команда студии разрабатывала виртуальный мир игры «Ведьмак 3: Дикая охота» и её дополнения «Ведьмак 3: Кровь и вино». Он описал создание мира, связь игровых локаций и реального
Экс-руководитель службы дизайна геоинформационных сервисов «Яндекса», основатель студии Urbica Design, разработавшей дизайн карт Maps.mе, Адрей Кармацкий рассказал в своём блоге на Medium о процессе работы.Редакция vc.ru публикует текст с разрешения автора.
Принципы игрового баланса: Развитие, продвижение и темпы прохождения — Лекция Яна Шрайбера
Геймдизайнер Nival Анатолий Шестов опубликовал в своем блоге перевод очередной лекции курса «Принципы игрового баланса» игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion. Редакция vc.ru публикует перевод с разрешения Шестова.
История успеха Rocket League: удачные механики, вирусное продвижение, ранний выход в Steam — Лекция старшего дизайнера студии-разработчика
На конференции разработчиков GDC 2016 старший дизайнер компании Psyonix Кори Девис выступил с лекцией о разработке гоночной игры Rocket League. Он рассказал о прошлых проектах студии Psyonix и о сложностях запуска на нескольких платформах, объяснил, почему в Rocket League работает «ненастоящая»
Бывший ведущий левел-дизайнер проекта Skyforge (Allods Team), а ныне независимый разработчик игр Ярослав Кравцов, в своем блоге перечислил несколько общих методов построения интересных пользователю уровней. Редакция «Рынка игр» публикует заметку Кравцова.
💬 Комментарии
В связи с новыми требованиями законодательства РФ (ФЗ-152, ФЗ «О рекламе») и ужесточением контроля со стороны РКН, мы отключили систему комментариев на сайте.
🔒 Важно Теперь мы не собираем и не храним ваши персональные данные — даже если очень захотим.
💡 Хотите обсудить материал?
Присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу:
https://t.me/blogssmartzНажмите кнопку ниже — и вы сразу попадёте в чат с комментариями