[Перевод] Как я одержал победу над создателем чита для MMO-игры
В конце 2000-х я работал в нишевой компании, разрабатывавшей MMO-игру. У нас была небольшая команда и скромная прибыль, зато верная аудитория. Игра опиралась именно на навыки, не предлагая привычных усилений, и игрокам такая система нравилась.
Так вот, однажды до нас дошли слухи, что для нашей игры появился чит, который начал вызывать у игроков негодование. На тот момент у нас трудилось всего четыре программиста, а поскольку этот факт кому-то нужно было расследовать, я выступил добровольцем. Игроки были уверены, что противникам удавалось убить их в игре исключительно благодаря читу. Мы старались убедить людей, что изучаем проблему, но при этом понятия не имели, насколько велик её масштаб. Читать дальше →
Источник: Хабрахабр
Похожие новости
- Поговорим о планировании внедрения DevSecOps
- Реверс — это сканворд. Как я впервые нормально понял Ghidra
- Хайстекс Акура 4.5: Свобода миграции без API, нативный бэкап PostgreSQL и защита от шифровальщиков на уровне S3
- Разработка под Kubernetes: локально всё работает, в проде — нет. Кейс с Tetragon и eBPF
- Налоги, Telegram и абсурд происходящего
- Как стать автором патента на изобретение и получить его за 2,5 месяца
- Сеть, в которой живут агенты: кто нажал Enter и как это проверить
- Не только про производительность — как балансировщик нагрузки обеспечивает отказоустойчивость
- Инсайдер в системе: как аппаратная блокировка перезаписи защищает данные от собственных сотрудников
- ИИ против ИИ: кто победит в кибербезопасности