Как я делал систему оптического трекинга
Дело было в далеком 2015 году. В продаже только появились очки виртуальной реальности Oculus DK2, рынок VR игр быстро набирал популярность.
Возможности игрока в таких играх были невелики. Отслеживалось всего 6 степеней свободы движений головы — вращение (инерциалкой в очках) и перемещение в маленьком объеме в зоне видимости инфракрасной камеры, закрепленной на мониторе. Процесс игры представлял собой сидение на стуле с геймпадом в руках, вращение головой в разные стороны и борьбу с тошнотой.
Звучало не очень круто, но я увидел в этом возможность сделать что-то интересное, используя свой опыт в разработке электроники и жажду новых проектов. Как можно было эту систему улучшить?
Конечно, избавиться от геймпада, от проводов, дать возможность игроку свободно перемещаться в пространстве, видеть свои руки и ноги, взаимодействовать с окружением, другими игроками и реальными интерактивными предметами.
Читать дальше →
Источник: Хабрахабр
Похожие новости
- Гениально или безумно: зачем инженеры изобрели электрический ластик
- Хронический ИИ-провал: От Siri до Apple Intelligence
- Электронный микроскоп vs бинокуляр: что я выбрал для ремонта электроники
- Сколько нужно смартфонов, чтобы поймать античастицу
- Категории технологичных товаров, где полно фейков
- Apple Pro Weekly News (12.05 – 18.05.25)
- Mir's project — разрабатываю свою одноплатную компактную (20 x 30 мм) ЭВМ с собственной архитектурой
- Ericsson SH888: культовый телефон конца 90-х. Что внутри?
- Воскресная барахолка — NAS-сервер, роботы-пылесосы, аудиоаппаратура и кое-что еще
- Как я случайно поучаствовал в Bug Hunting Яндекса и взломал почти все умные колонки и ТВ