Российский рынок киберспорта оценили в $35,4 млн
Россия является лидером европейского киберспорта как по объемам рынка, так и по числу игроков — эти показатели составляют $35,4 млн и 2 млн соответственно, сообщила газета "Коммерсантъ" со ссылкой на исследование компании SuperData Research. Европейский рынок киберспорта в целом авторы исследования оценивают в $300 млн.
Аудитория киберспортивных соревнований в мире в 2015 году превышала 188 млн человек, эта индустрия привлекает все новых рекламодателей из числа компаний, которые ранее использовали более традиционные каналы продвижения, в первую очередь ТВ. По оценке SuperData Research, в 2015 году доходы индустрии киберспорта от спонсорской рекламы превысят $570 млн, это всего на треть меньше аналогичных доходов NBA - самого крупного получателя рекламных бюджетов в спорте.
Зачем бизнесмены тратят миллионы рублей на онлайн-игры → Roem.ru
Авторы исследования отмечают рост аудитории мобильных игр в сегменте киберспорта. К концу прошлого года доля мобильных игр на этом рынке в США превысила 20%. Наиболее доходными игровыми платформами в 2015 году стали (в порядке убывания): Dota 2, League of Legends и Counter-Strike: Global Offensive.
Киберспорт привлек внимание крупных российских инвесторов. В частности компания ESforce Holding (ранее называлась Virtus.pro), осенью осенью 2015 года получившая $100 млн инвестиций от структур предпринимателя Алишера Усманова, намерена потратить $5 млн на постройку в Москве одного из самых больших в мире киберстадионов.
| Подписаться на комментарии | Комментировать
Источник: Roem.ru
Похожие новости
- API-безопасность 2026: почему защита требует нового подхода
- Мартовское обновление ВКонтакте привело к рекордному росту просмотров
- 30% крупных брендов отказываются от лендингов в пользу чековых ботов, а интерес к промо в Max вырос на 40%
- Реализация требований обеспечения безопасности критической информационной инфраструктуры с помощью автоматизации
- MarketingNews: Не просто космос: как BUNGLY и Московский планетарий делают науку частью жизни
- 48% участников рекламного рынка уже используют ИИ и машинное обучение в своей работе
- Дело 2005г.: Sony BMG против собственных покупателей или как защита от пиратства превратилась в руткит
- Black Box пентест: как один домен привел к полной компрометации инфраструктуры. Часть 2
- Black Box пентест: как один домен привёл к полной компрометации инфраструктуры. Часть 1
- Блог ленивого инвестора: ❓ Почему психологический комфорт - это финансовый актив