Взорвать App Store: 5 стратегий создания игрового хита
Смотрите пост в полноценной красивой верстке
Главный игровой хит этой зимы — Flappy Bird — независимый вьетнамский разработчик Нгуен Ха Донг разработал в свободное от работы время ещё прошлым летом. Аркаду, напрямую использующую эстетику игр для NES, вряд ли ждал успех: сразу после релиза она не пользовалась популярностью, а потом и вовсе исчезла в глубинах App Store и Google Play. Всё изменилось месяц назад: благодаря вирусному эффекту среди молодой аудитории и положительным отзывам прессы необычайно сложная игра получила миллионы игроков и стала приносить создателю до $50 000 в день.
В эти выходные Нгуен Ха Донг удалил свою игру из обоих магазинов, потому что посчитал её «слишком затягивающей». Возможно, он слукавил: по слухам, создатель Flappy Bird использовал для начальной раскрутки
игры ботов
, к тому же в противном случае ему мог грозить судебный иск от Nintendo. Не ясно, что стало истинной причиной успеха игры — случайность или злонамеренный умысел. H&F нашел пять честных стратегий успеха инди-разработчиков.
Alpaca Evolution
За ничего не говорящим названием Cocosola Inc скрываются два японца. Они не раскрывают своих имен и не стремятся к известности, но именно они за год до Flappy Bird взорвали Японию психоделической игрой про альпаку, поедающую своих соплеменников и постепенно превращающуюся в странное чудовище. До этого Cocosola делали ставку на быструю разработку большого количества бесплатных и несложных игр-шуток с прицелом на Android (например, в физической головоломке Sheep Spongy приходилось раздевать овец), а зарабатывали на рекламе внутри приложений. Alpaca Evolution, их 14-я по счёту игра за год, стала исключением. В первый же месяц её скачали больше миллиона раз, а доходы разработчиков превысили $150 000 в неделю. Причина успеха — в контенте: в качестве главного героя был выбран популярный в Японии родственник ламы, и игра быстро стала вирусной.
Ridiculous Fishing
Ridiculous Fishing — лучшая игра прошлого года по версии iTunes — на самом деле появилась ещё в 2010 году. Тогда двое друзей из голландской студии Vlambeer сперва выпустили аркаду в виде flash-версии, а потом продали её, чтобы на вырученные деньги создать игру для набирающих популярность мобильных платформ. Релиз несколько раз откладывался, во многом из-за появления клона Ninja Fishing, но Vlambeer не отказались от разработки, а, наоборот, решили довести игру до совершенства, убрав все лишние детали и отполировав баланс. В результате проект принес разработчикам более $1 млн.
Minecraft
Minecraft — едва ли не главная инди-игра последних пяти лет, разошедшаяся тиражом более 35 млн копий (из них 15 млн только на ПК). Причинами успеха Minecraft стали не только отличный игровой процесс, но и необычная форма распространения. Шведский программист Маркус Перссон стал продавать незавершенную версию игры по сниженной цене и этим создал крепкое сообщество вокруг проекта: уже за год до финального релиза в виртуальную песочницу играли более миллиона человек.
Curiosity
Что спрятано внутри куба? Покинув в 2012 году Microsoft, великий британский геймдизайнер Питер Молинье основал собственную студию 22Cans и пообещал провести 22 необычных игровых эксперимента. Первым из них стала игра Curiosity: в течение полугода сотни тысяч человек ежедневно разбивали на части куб, чтобы добраться до спрятанного внутри подарка. Весной 2013 года оказалось, что весь эксперимент был масштабной рекламой следующей игры 22Cans — симулятора бога Godus, и победитель Curiosity получил в подарок титул бога других игроков в грядущем проекте. Несмотря на обещания Молинье, Godus пока так и не вышла. Зато её разработка также стала экспериментом: $700 000, необходимые для создания игры, были собраны на Kickstarter.
Device 6
Еще один шведский инди-разработчик, Simogo, вряд ли создаёт по-настоящему хитовые развлечения: их самые популярные игры, вышедшие в прошлом году мобильные квесты Year Walk и Device 6, скачали всего несколько сотен тысяч пользователей iOS. Саймон Флессер и Магнус Гардебэк не гонятся за массовой популярностью, но постоянно экспериментируют с жанрами и выпускают дорогие игры на грани произведения искусства для узкой, но преданной аудитории. В результате — годовая прибыль в $700 000 и оглушительный успех у прессы.
Фотография на обложке:
Shutterstock
Читать на эту тему:
| |
|
]]>
Источник:HOPES AND FEAR
Похожие новости
- [Перевод] Как забытый парсер ссылок привел к XSS на Reddit: Уязвимость на $5000, которая скрывалась в редакторе постов Reddit
- AlinaTen: Сделка между OpenAI и Windsurf сорвалась — глава стартапа уходит в Google
- Kubernetes на базе Deckhouse в облаке Linx Cloud: встроенный мониторинг, безопасность и управление сертификатами
- Без(д)воз(д)мездно, то есть даром
- Настраиваем роутер и WiFi с VLAN в тоннель
- Новости кибербезопасности за неделю с 7 по 13 июля 2025
- Vladimir: TSMC может понести убытки из-за возможных пошлин США на тайваньские чипы
- VLESS+Reality и Multi-hop: Архитектура VPN-цепочки для нового поколения блокировок
- Laravel: электронная подпись на сервере с PDF визуализацией
- Perplexity запускает Comet — собственный AI-браузер, бросающий вызов Google